1 レイヤーの反転
スケールの縦横比固定を外してから、Xにマイナスを入れる。(上下反転はY)
2 レイヤーのソース入れ替え
入れ替え対象のレイヤーを選択してから、Altを押しながらタイムラインにドラッグするとレイヤーのソースだけ入れ替わる。
3 境界線のぼかし
エフェクト、ブラー(チャンネル)を適用し、アルファブラーを少しだけ入れる。
4 モノクロ化
エフェクト、色相/彩度を適用し、彩度を‐100に。
5 色のあるところを黒(白)に
黒:エフェクト、色相/彩度を適用し、明度を‐100に。
白:エフェクト、色相/彩度を適用し、明度を100に。
6 テキストの入力を完了させるショートカット
テキスト編集モードを終了するには、テンキーパッドの EnterまたはCtrl + Enter 。
7 選択したレイヤーのインポイントまたはアウトポイントを現在の時間にトリム
Alt+ [ (インポイント)
Alt+ ] (アウトポイント)
8 マスクを描く
長方形ツールやペンツール等を選択すると、右側にシェイプを描くのかマスクを描くのか選択するアイコンが表示されるので、それをマスクにする。
9 円の線が徐々に描かれる演出
楕円形パスを作成し、線とパスのトリミングを追加、パスのトリミングの終了点を動かす。
10 画像の輪郭をパスに変換
(1)レイヤー→オートトレースで輪郭のマスクを作成
(2)新規シェイプレイヤーを作成し、パスを追加。
(3)輪郭のマスクパスをコピーして貼り付け。
11 マスクの移動
頂点をダブルクリックしてドラッグ。
12 スナップショット
プレビューのスナップショットアイコンをクリックしても、AfterEffects内で比較用のスナップショットがメモリに保存されるのみ。スナップショットが欲しければ、PNG等で出力する。
13 レイヤーの再生速度を変更する
レイヤー → 時間 → 時間伸縮
14 再生時間を変更したレイヤーのフレーム補完
レイヤー → フレームブレンド → ピクセルモーション(フレームミックスは速度重視)
モーションブラー同様タイムラインのスイッチを入れないと効果がない
15 手のひらツールでいじったビューをリセット
手のひらツールをダブルクリック
16 シェイプの押し出しで大きさ100の立方体を作る
・コンポジションはレイトレース3D
・シェイプで正方形を書き、長方形パスのサイズを100×100
・3Dにして押し出し100
・アンカーは0、0、50にすると立方体の中央になる
17 注視点を軸にしてカメラを回転させる
注視点にNULLオブジェクトを設置して親にしてNULLを回転
18 マスクの頂点を移動する
マスクを選択から外してから頂点をクリックすると、その頂点だけ移動できるようになる
19 レイトレース3Dに持っていけないもの
描画モード、トラックマット、レイヤースタイル、ラスタライズされたテキスト、シェイプレイヤーへのマスクとエフェクト、背景の透明保持
20 長方形ツール群は、何も選択していないとシェイプに、レイヤー(テキスト、シェイプなど)を選択しているとマスクになる。
21 ベジェシェイプパス
ツールパネルで長方形ツール群を選択してシェイプを作成すると、通常はその形状に特有のプロパティを持つパラメトリックシェイプパスになる。
自由変形できるベジェパス(ペンで書いた時のような)にするには、長方形ツール群を選択してAltを押しながらドラッグ
22 レイトレース3Dで切り抜いたシェイプを押し出したい
シェイプをレイトレース3Dで使いたい場合、マスクで切り抜きができないので、1つのレイヤー内に切り抜き元と切り抜き先のシェイプを作成し、コンテンツから「パスを結合」で形を作っていく。
23 Trapcode ParticularのStreakletの線の大きさ
Streakletで線を引くとき、すべての線の合計の太さ(領域)はParticle→Sizeで、1本1本の線の太さはParticle→Streaklet→Streak Sizeで決定される。
24 キーフレームを間隔の比率を保ったままストレッチ
ストレッチしたいキーフレームをすべて選択してAlt + ドラッグ
25 Element3Dを使用したキャラ絵の押し出し
・事前にアルファの余白を無い最小サイズの画像にトリミングしてpng等のアルファ付画像ファイルで保存。(PhotoShopならイメージ→トリミング)
・AEに読み込んでレイヤー→オートトレースで画像の輪郭のマスクを新規レイヤーに作成
・新規平面にElementを適用し、Custom Text and Masksに作ったマスクレイヤー、Custom Texture Mapsにpngのレイヤーを指定
・ElementのScene Setupを起動して押し出し、MaterialsのTextures→Duffuseにpngを指定
・マスクなどのパスを作ってコピー。アニメーションさせたいレイヤーの「位置」を選択して貼り付け。
27 パスに沿ってアニメーションしたときにレイヤーの向きを進行方向にする。
・レイヤー→トランスフォーム→自動方向
28 コンポジションをループ再生(02:00 30Fのコンポの場合)
・対象のコンポをタイムリマップ使用可能にする
・01:59にキー「01:59」を打ち、02:00にキー「00:00」を打つ
・タイムリマップにエクスプレッション「loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)」を入力
29 テキストレイヤーのアンカーポイントを中央にする
・スケールを表示して右クリック→値を編集
・単位をpixelに
・表示された幅と高さの半分の値をアンカーポイントに設定(3Dレイヤーの場合は高さはマイナスに)
30 カメラの被写界深度の使い方基本
・カメラの被写界深度をオン
①フォーカス距離:ピントが合う距離
②ブラーレベル:ピントが外れている場所のぼかしの強度
③絞り:ピントの合う範囲の大小(大きくするとピントの合う距離がピンポイントになる)
・要所要所で①②③を調整し、ピントを合わせたい部分を調整して、キーフレームを入れていく。
・あまり動きのない場所で、少しずつピントを奥から手前、または手前から奥に移動するとよい感じになること多し
・被写界深度をオンにするとかなり重くなるので、仕上げに入るまではオフの方が作業しやすい
31 アニメの背景っぽく写真を加工
・色相/彩度でマスターの彩度を50ぐらい、マスターの明度を13ぐらい。
・ブラー(詳細)で半径16、しきい値25ぐらい。
・ミディアンで半径2~4
32 たくさんのレイヤーをランダムな位置に配置
・位置のエクスプレッションに
posterizeTime(0.0001);
x = random(5000);
y = random(5000);
z = random(5000);
[x, y, z]
posterizeTimeは、入れないと毎フレーム位置が変わるので、疑似的に1回きりにするため入力。
33 背景とフォントを重ねたとき、重なっている部分を白にして、それ以外を元の色にする
・1フォント、2背景、3フォントとレイヤーを配置
・2と3のトラックマットをアルファ反転マットに
・1は非表示、2と3は表示
34 横書きテキストレイヤーを縦書きに変換
テキストレイヤーを選択状態(文字編集ではなくレイヤー選択の状態)、テキストツールを持った状態でプレビュー上のテキストレイヤーを右クリックすると「縦書き」の選択しが表示される。
35 1つのトラックの複数のキーフレームをまとめてオフセット
オフセットさせたいキーフレームをすべて選択して、値をスライダーで変更する。
※数値入力すると選択中のキーフレームの値が全部その値になるので注意。
36 音量を整える
Media Encoderの出力設定「エフェクト」タブで「ラウドネスの正規化」チェックボックスをオンにする。
リミッターを併用する場合は「トゥルーピークリミッターを設定」チェックボックスをオンにする。
37 実写背景とCG合成時の色合わせ基本
・CGのレイヤーに「レベル」適用(背景の色味をCGに合わせる場合は背景に適用)
・プレビューを緑にして、レベルの編集対象も緑に
・CGのコントラストと背景のコントラストを見比べて、おおよそ同じになるようにする。
・CGのコントラストを強める場合、黒を広げるなら「黒入力レベル」を上げる、白を広げるなら「白入力レベル」を下げる。
・CGのコントラストを弱める場合、黒を狭めるなら「黒出力レベル」を上げる、白を狭めるなら「白入力レベル」を下げる。
・プレビューを赤・青にして、レベルの編集対象も赤・青も同様に調整する。
・アンビエント以外のライトを設置して、「シャドウを落とす」にチェックする。
・Element3Dのエフェクトパネルで、Render SettingsのShadowsをEnablesにして、Shadow ModeをRay-Tracedにする。
・Element3Dのオブジェクトの影を通常レイヤーには落とせないので、実写背景やAEの平面に影を落としたい場合は、Element3Dで平面を作って、平面のマテリアル設定のAdvanced→Matte Shadowをオンにすると、影だけ生成することができる。
39 リンク切れのフッテージのみを表示する
・検索に「見つからない」と入力
40 複数のキーフレームの値の変化を均等にする
・均等にしたいキーフレームをすべて選択して右クリック「時間ロービング」
41 カラーピッカーの表示
・HSB、RGBそれぞれのラジオボタンをクリックすれば、それに対応した編集画面に切り替わる。どちらかというと間違えてクリックして表示がおかしくなった時の対応用で、Hにチェックされた状態がデフォルト。
42 大量のキーフレームを間引く
・スムーザーを使用
43 大量のレイヤーの色をランダムにする
・色にwiggle(0,1)
44 編集中のコンポジションに関わらず、特定のコンポジションをプレビューする
・ビューパネルの鍵アイコンをクリックしてロック
45 バージョンアップの際のプラグイン・スクリプトの移行
・移行元の
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC XXXX\Support Files\Plug-ins
の中身を全部コピーし、移行先の同フォルダに貼り付け。既存ファイルの上書きはしない。以下、同様に、
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC XXXX\Support Files\Scripts
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC XXXX\Support Files\Presets
の中身も移行先にコピーする。
・C:\Program Files\Adobe\Common\Plug-ins\7.0
の中身をコピーし、新バージョンのフォルダにコピーする。ただし、CC2018現在、CCは共通で「7.0」なので、「8.0」などの新バージョンのフォルダができていなければ、移行は不要。
46 よく使うショートカット
・別名で保存したカスタムキーボードショートカットは、
C:\Users\reply\AppData\Roaming\Adobe\After Effects\15.1\aeks
に保存されている。
48 モーフィング
・パスをキーフレームで動かす。
・マスクでもシェイプでもできる。
・円や四角形などのツールで作成したシェイプは、パスを右クリックしてベジェパスに変換する。
・マスクで円や四角のモーフィングをする場合は、シェイプでモーフィングアニメーションを作ってからマスクにパスをコピーした方が、図形のカスタマイズが容易なので良い。
49 曲の1拍に合わせたキーフレームを付ける
・動画のフレームレート×(60÷曲のBPM)
ごとにキーフレームを打つ。
例:動画のフレームレート30、BPM150の場合、30×(60÷150)=12
→12フレームごとにキーフレームを打つ
50 Element3Dのオブジェクトと3Dレイヤーの位置関係を保つ。
・3Dレイヤーにするより、E3D内で板ポリにテクスチャを貼った方が楽。透過素材も次項の方法でE3Dのオブジェクトとして処理できる。
50 Element3Dでアルファ透過素材をテクスチャに適用する。
・Scene Setupでテクスチャを適用し、Matte AlphaをOn、Alpha Thresholdを素材に応じて少しだけ入れる。完全透明部分だけ抜けてくれれば良いのならば0.001で構わない。
51 3Dレイヤーをカメラの位置に関係なくコンポにフィットさせる(コンポジションサイズの2Dレイヤー的な見た目にする)
・フリーのスクリプト「Fit Composition 3D」をダウンロードして実行。
52 透明じゃない部分を1色で塗る
・「塗り」エフェクト
53 元の動画をスロー再生
・右クリック→時間→タイムリマップ使用可能
・右クリック→フレームブレンド→ピクセルモーション(中間フレームをピクセル解析で生成、処理が重いが基本的に結果が良好)
・右クリック→フレームブレンド→フレームミックス(中間フレームを両フレームのトランジション的な画像で生成、早いモーション向け)
54 手振れ演出
・調整レイヤーにCC RapeTileとトランスフォームを適用する。
・トランスフォームの「位置」にエクスプレッションWiggle(0.5, 7)(第一引数は周期、第二引数は大きさ)を適用する。
・CC RapeTileの数値を10(Wiggleの第二引数より少し大きめ)にする。
・調整レイヤーの下に揺らしたいレイヤーを設置する。
48 モーフィング
・パスをキーフレームで動かす。
・マスクでもシェイプでもできる。
・円や四角形などのツールで作成したシェイプは、パスを右クリックしてベジェパスに変換する。
・マスクで円や四角のモーフィングをする場合は、シェイプでモーフィングアニメーションを作ってからマスクにパスをコピーした方が、図形のカスタマイズが容易なので良い。
49 曲の1拍に合わせたキーフレームを付ける
・動画のフレームレート×(60÷曲のBPM)
ごとにキーフレームを打つ。
例:動画のフレームレート30、BPM150の場合、30×(60÷150)=12
→12フレームごとにキーフレームを打つ
50 Element3Dのオブジェクトと3Dレイヤーの位置関係を保つ。
・3Dレイヤーにするより、E3D内で板ポリにテクスチャを貼った方が楽。透過素材も次項の方法でE3Dのオブジェクトとして処理できる。
50 Element3Dでアルファ透過素材をテクスチャに適用する。
・Scene Setupでテクスチャを適用し、Matte AlphaをOn、Alpha Thresholdを素材に応じて少しだけ入れる。完全透明部分だけ抜けてくれれば良いのならば0.001で構わない。
51 3Dレイヤーをカメラの位置に関係なくコンポにフィットさせる(コンポジションサイズの2Dレイヤー的な見た目にする)
・フリーのスクリプト「Fit Composition 3D」をダウンロードして実行。
52 透明じゃない部分を1色で塗る
・「塗り」エフェクト
53 元の動画をスロー再生
・右クリック→時間→タイムリマップ使用可能
・右クリック→フレームブレンド→ピクセルモーション(中間フレームをピクセル解析で生成、処理が重いが基本的に結果が良好)
・右クリック→フレームブレンド→フレームミックス(中間フレームを両フレームのトランジション的な画像で生成、早いモーション向け)
54 手振れ演出
・調整レイヤーにCC RapeTileとトランスフォームを適用する。
・トランスフォームの「位置」にエクスプレッションWiggle(0.5, 7)(第一引数は周期、第二引数は大きさ)を適用する。
・CC RapeTileの数値を10(Wiggleの第二引数より少し大きめ)にする。
・調整レイヤーの下に揺らしたいレイヤーを設置する。
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